Wednesday, August 26, 1998

Crackers, Phreakers, Hackers: Piratas tecnológicos

Continuando en la misma vertiente de nuestro artículo de la semana pasada sobre los hackers, en esta ocasión conoceremos el resto de los llamados "piratas informáticos", aunque más bien serían "piratas tecnológicos", pues su campo de acción no es sólo la informática, sinó también las distintas ramas de las telecomunicaciones.

Para no confundir los términos, no nos referimos a al otro tipo de piratería informática que consiste en copiar y vender softwares sin pagar las licencias a sus fabricantes, pues esta es una actividad que la puede realizar cualquier persona sin necesidad de tener conocimiento técnico alguno.

Para tener una idea clara, vamos a mencionar la definición aceptada por la mayoría sobre cada uno de los principales tipos de "piratas".

1.- HACKER.

Es el curioso, el que simplemente le gusta meterse a husmear por todas partes, llegar a comprender el funcionamiento de cualquier sistema informático mejor que quienes lo inventaron. Toma su actividad como un reto intelectual, no pretende producir daños e, incluso, tiene un propio código ético.

Si bien esto es lo que ellos alegan que son, tan bien es cierto que esta visión romántica cada vez se ajusta menos a la realidad, que hay una finísima línea entre actuar así y producir un desorden (aunque sea involuntariamente) o caer en la tentación de robar información. Por no hablar que en numerosas legislaciones, el mero hecho de colarse en un sistema (aunque sólo sea eso) ya es delito. En muchas ocasiones, aunque su intención sea únicamente curiosear, las consecuencias de los métodos que utilicen, por ejemplo el empleo de programas para capturar claves de acceso (virus troyanos), hacen que deriven importantes consecuencias económicas, ya que el administrador del sistema que descubra este tipo de cosas desconoce las intenciones reales del intruso, y suelen ser importantes los perjuicios ocasionados en tiempo y recursos empleados para limpiar el sistema. De todas formas es injusto que, gracias a la prensa menos informada o a películas sensacionalistas, automáticamente se equipare este término al de pirata informático.

2.- CRACKER

Realmente es a esta clase de personaje al que nos estamos refiriendo cuando hablamos de pirata informático. Presenta principalmente dos vertientes:

- El que se cuela en un sistema informático y roba información o produce destrozos en el mismo.

- El que se dedica a desproteger todo tipo de programas, tanto de versiones de demostración (shareware) para hacerlas plenamente operativas como de programas completos comerciales que presentan protecciones anti-copia.

La definición de un cracker es alguien que trata de violar el acceso de un sistema adquiriendo passwords. La mayoría de los crackers son adolescentes nada bondadosos y que buscan dar sus golpes destruyendo o alterando la data de un sistema. Tienden a unirse en grupos muy pequeños, secretos y cerrados al contrario de los inmensos, abierto y policulturales hackers.

Se espera que un verdadero hacker haga algo de cracking juguetón y conozca muchas de las técnicas básicas, pero cualquiera que pase de esta etapa puede caer en la tentación y, debido a su creciente deseo de realizar algo por razones inmediatas, benignas y prácticas, no vea nada de malo en invadir cierta seguridad y privacidad para poder lograr una meta. Para el cracker el invadir un sistema no requiere de misteriosos estados de iluminación mental, pero si mucha persistencia y la testaruda repetición de trucos bien conocidos en los puntos débiles de un sistema, tratan de descubrir información clasificada hurgando al azar y con ciega persistencia. Suele decirse que los crackers son solo hackers mediocres y que su nivel de educación e inteligencia sobre un sistema es menor.


3.- PHREAKER.

Es el especialista en telefonía. Se le podría llamar el cracker de los teléfonos. Sobre todo emplea sus conocimientos para poder utilizar las telecomunicaciones gratuítamente. Son muy perseguidos, por la Justicia y por las compañias telefónicas, pues provocan pérdidas millonarias.Son los más famosos en los medio de comunicación por los desastres que han hecho a través de los años.

Hay datos de que ya en los años 60 existían los Phone Phreaks y la gran victima era AT&T, la principal telefónica estadounidense. Uno de los más famosos Phone Phreaks de esa epoca era John Draper, alias Capitan Crunch. El descubrió que modificando una caja de cereal podia producir el silbido que simulaba un tono de 2600 Hz para desbloquear el acceso a un circuito de la central y poder hacer llamadas internacionales gratis.

Hace algún tiempo el hacer phreaking fué una actividad semi respetable dentro de la comunidad hacker; había un acuerdo de caballeros donde el hacer phreaking era bien visto como juego intelectual y como una forma de exploración, pero el robo de servicios era tabú. La modernización de las redes hizo necesario que los phreakers utilizaran técnicas menos éticas, como robar números de tarjetas de llamadas, los obtenian colocandose cerca de algun teléfono público y memorizando el numero de tarjeta que marcaba un usuario descuidado, esta actividad se conoce como "shoulder surfing" (surfeando hombros). Una vez obtenido el número y la clave la información era esparcida de tal manera que en un caso se llegaron a realizar 600 llamadas internacionales en dos minutos antes de que los operadores de seguridad del sistema la cancelaran.

Otra alternativa en la busqueda de información de los Phone Phreaks es hacer "trashing" que consiste en escarvar en la basura de los edificios de las compañías telefónicas en busca de listas desechadas de claves de acceso.

No se debe pensar en ellos como solitarios "nerds", come libros. Tanto existen phreakers profesionales con sofisticada tecnología para realizar fraudes telefónicos como jovenes agrupados en "bandas cibernéticas" (cyber gangs). Estos últimos están esparcidos principalmente en Estados Unidos, si se tropezaran en la calle no se reconocerían ya que el único contacto que establecen día a día es a través de BBS y conferencias telefónicas que cruzan varias veces los EU y traspasan la barrera internacional, y donde no se paga un centavo. Cada uno de los miembros utiliza la facilidad de conferencia y puede hablar con dos personas más, cada una de estas dos personas con dos más y así sucesivamente, de esta manera se establecen cadenas donde se convocan las reuniones de estos cyber gangs que se convierten en maratones que pueden durar días enteros.

Con sus habilidades pueden llegar a crear un pequeño aparato que simula el sonido de una moneda cuando entra en el teléfono público, escuchar conversaciones privadas y crear cuentas telefónicas ficticias.

En República Dominicana muchas técnicas de los phreakers son inexplicablemente de conocimiento público, y los servicios más atacados son los teléfonos públicos y los celulares.


Casos famosos de piratas informáticos:

Hay una gran cantidad de ataques registrados a las computadoras del Pentagono y de la NASA, así como ataques a las centrales telefónicas de AT&T y otras empresas que incluso las han obligado a salir de servicio, no habría espacio para enumerarlos todos, por lo que sólo mencionaremos dos casos.


- El chacal de la red

Kevin Mitnick se dedicó en los últimos diez años a explorar y "explotar" computadoras ajenas y sistemas telefónicos. Este "terrorista electrónico", como lo cataloga el Departamento de Justicia de los Estados Unidos, conocido en los medios como el "Cóndor", fue capaz de crear números telefónicos imposibles de facturar (para la compañía telefónica él era James Bond, con un número que terminaba en 007), pudo apropiarse de 20,000 números de tarjetas de crédito de habitantes de California y burlarse del FBI por más de dos años con sólo un teléfono celular alterado y un computador portátil. Es la peor pesadilla de las empresas de telefonía. Es sospechoso de robar el software de más de media docena de fabricantes de teléfonos celulares y tenía el control de tres oficinas centrales de teléfonos en Manhattan y de todos los centros de conmutación de California, dándole la habilidad de escuchar cualquier conversación telefónica.
Mitnick fue capturado porque atacó el computador de un experto en seguridad informática, Tsutomu Shimomura, quien se propuso como un reto personal atraparlo. Shimomura trabajó junto al FBI hasta que lograron localizarlo y arrestarlo. Ahora enfrenta a un Gran Jurado de California que lo acusó de 25 cargos por los cuales podría ser condenado a más de doscientos años de presidio, Mitnick se declaró "no culpable". Su vida está siendo llevada al cine.


- El ataque al web de la Cumbre de Presidentes Iberoamericanos

El 10 de noviembre de 1997, en Santiago de Chile, un grupo de hackers cambió la página oficial de la Cumbre de Presidentes Iberoamericanos. Crearon otra página exactamente igual en colores, tipografía y diseño, pusieron un enlace en el logo de la Cumbre que llevaba a una fotografía que mostraba una orgía en grupo de dos hombres y dos mujeres. Lo sorprendente es que la imagen había sido adulterada, reemplazando los rostros originales de los varones por los de dos conocidos personajes del ambiente político e internacional: el general Augusto Pinochet y el Presidente de Cuba, Fidel Castro. El Gobierno chileno ordenó sacar de circulación la página inmediatamente. Los responsables no han sido hallados.

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Tuesday, August 25, 1998

Internet2: Será la próxima generación de Internet?

Al igual como cuando se desarrolló la red Internet que ahora conocemos, una parte del sector académico de los Estados Unidos está tratando de crear una red que pueda servir a los objetivos de investigación y educación de las Universidades. La forma en que funciona Internet actualmente, encabezada por la parte comercial, no cumple con las necesidades de las instituciones educativas de los Estados Unidos, lo que ha motivado el proyecto Internet2.

Internet2 (también conocida como I2) es un proyecto colectivo que reúne a más de 100 universidades de los Estados Unidos. Un objetivo básico de Internet2 es desarrollar la próxima generación de aplicaciones telemáticas (telecomunicaciones e informática) para facilitar las misiones de investigación y educación de las universidades. En cada una de las universidades que participan en el proyecto existe un equipo de desarrolladores e ingenieros que trabaja para desarrollar y hacer posibles las aplicaciones de Internet2. Se espera que para finales de 1998 casi todas las universidades participantes en el proyecto hayan establecido conexiones a Internet2.

Las universidades de más prestigio consideran las telecomunicaciones avanzadas como algo crítico para sus misiones de investigación y educación. Internet2 proporciona el marco para un trabajo común en estas áreas. De forma simultánea, el proyecto mejorará las redes multimedia y ayudará a satisfacer las crecientes necesidades productivas de las universidades miembro. I2 está colaborando también con empresas del sector telemático y con organizaciones sin fines de lucro para asegurar que los resultados de I2 se utilizan para mejorar todas las redes telemáticas, incluyendo la Internet que existe actualmente. Internet2 basa en el desarrollo de aplicaciones de vanguardia tales como las bibliotecas digitales y laboratorios virtuales.

Internet2 no substituirá a la Internet actual ni tiene como objetivo construir red nueva alguna. Inicialmente, Internet2 hará uso de la redes nacionales norteamericanas existentes. En último término, I2 utilizará otras redes de alta velocidad para conectar a todos sus miembros entre sí y con otras organizaciones de investigación. Parte de la misión de Internet2 es asegurar que tanto la tecnología hardware como software se basan en estándares abiertos y puede ser adoptada por otros, incluidas las redes comerciales y los proveedores de servicios Internet.

I2 no substituirá a los servicios actuales de Internet. Las instituciones miembro se han comprometido a utilizar los servicios Internet existentes para todo el tráfico de red que no se relacione con I2. Las otras organizaciones y personas seguirán utilizando los servicios Internet que hoy suministran los proveedores comerciales, tales como correo electrónico, World Wide Web y grupos de noticias. Internet2 proporcionará los medios para demostrar que la próxima generación de aplicaciones e ingeniería avanzadas de red pueden utilizarse para contribuir al progreso de las redes existentes.

¿En qué se diferenciará Internet2 de la Internet actual?

Además de que las redes de I2 serán mucho más rápidas, las aplicaciones que se desarrollen utilizarán todo un conjunto de herramientas de red que no existen actualmente. Por ejemplo, una de estas herramientas es conocida como garantía de calidad de servicio (Quality of Service o QoS). Hoy toda la información que circula por la red recibe la misma prioridad. La implantación de la QoS permitiría a las aplicaciones solicitar por sí mismas una cantidad determinada de recursos o una prioridad específica. Esto permitiría que dos computadores que estuviesen procesando una aplicación como la videoconferencia se pudiesen comunicar entre sí a la alta velocidad requerida para las interacciones en tiempo real. Al mismo tiempo, aplicaciones de red menos intensivas como la WWW necesitarían utilizar únicamente la velocidad necesaria para funcionar adecuadamente.

Es importante darse cuenta de que la diferencia de velocidad proporcionará mucho más que una WWW más rápida. Se prevé que una red entre 200 y 1,000 veces más rápida que la actual posibilitará aplicaciones que cambiarán la forma en que la gente usa las computadoras para trabajar, aprender, comunicarse y colaborar. Quizás las más apasionantes posibilidades son las que aun no imaginamos pero que se desarrollarán durante la vida del proyecto I2.

Lo trascendental del proyecto consiste en que la tecnología que desarrolle beneficiará a toda la comunidad de Internet, mejorando la calidad de acceso y navegación por la Red. En la dirección http://www.internet2.edu se puede obtener más información sobre este proyecto.

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Cable Modems

Los cable-modems son una revolucionaria tecnología que permite la transmisión de datos por la red de TV por cable a velocidades muy altas, al mismo tiempo que los canales de TV son recibidos en el televisor con normalidad.

Las velocidades de transmisión pueden alcanzar 36Mbps, aunque en la práctica estas velocidades se quedan entre 3 y 10Mbps. Esto hace suponer que en un futuro cercano, si lo permiten las empresas de teléfono, los cable-modems serán un artefacto corriente para conectarse por medio de Internet y otras redes.

El cable-modem opera cientos de veces más rápido que los modem telefónicos, permitiendo que los usuarios naveguen por Internet como si lo hicieran utilizando líneas T1 telefónicas dedicadas. Además, tal y como ocurre con cualquier canal de TV, mientras el computador esté encendido la conexión de datos estará siempre disponible para su uso.

Con esta tecnología se obtienen numerosas ventajas:

No hay proceso de conexión de la comunicación.
No es necesario marcar un número.
La conexión está siempre abierta y disponible.
Las tarifas son planas y mensuales.
El acceso es ilimitado.
Ya están entre nosotros

Los modems de cable son más eficientes que los modems telefónicos ya que además de modular y demodular las señales, pueden desempeñar funciones de sintonización, encriptar, actuar como puentes, como ruteadores, etc.

Esto va muy en serio porque conocidas empresas han comenzado a producir cable-modems o se encuentran en proceso de hacerlo, entre otras se incluye Motorola, Hewlett-Packard, Com21, General Instrument, LANCity, NetGame, Nortel, Phasecom, Terayon, Toshiba, Pioneer, y Scientific Atlanta.

Argentina es uno de los primeros países de Latinoamérica en tener un servicio modem de cable en algunas zonas de la ciudad capital. El servicio lo está dando Cablevisión, una empresa de televisión por cable. La conexión la está realizando mediante "cable-modems" que codifican y decodifican la señal por el mismo
coaxial que se utiliza para ver TV, llegando con una placa Ethernet hasta la PC o Mac. Las velocidades normales son de 10mps, con tarifa plana, y conexión durante las 24hrs. El precio oscila entre U$S150 y U$S170 por mes.


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Tuesday, August 18, 1998

REALIDAD VIRTUAL: ¿FICCION O REALIDAD?

Realidad virtual? Hemos escuchado este concepto en películas de ciencia ficción o en noticias sobre informática, pero entendemos de qué se trata? Para empezar a definir este concepto lo más sencillo es buscar en el diccionario, en el Pequeño Larousse 1998 ya se acepta el concepto de realidad virtual: "es la simulación audiovisual de un entorno real por medio de imágenes de síntesis tridimensionales". Veamos si podemos tener una mejor idea de esto.



La Realidad Virtual, al igual que la auténtica realidad, proporciona a los sentidos toda la información necesaria para poder interactuar en un mundo virtual (Ciberespacio), conectando a nuestros sentidos a un computador a través de equipos audiovisuales. Esta Realidad Virtual es generada por softwares que producen una sensación de Realidad casi pura. Así se consigue ver la realidad en forma virtual y que nuestro cerebro admita esta información, lo que da lugar a la ilusión de que estamos viviendo algo auténtico.

* Inicios de la Realidad Virtual

En los laboratorios de investigación se ha trabajado en dispositivos de realidad virtual por años. Ya en los sesenta, Raymond Goertz, en el Laboratorio Nacional de Argonne, en Illinois e Iván Sutherland del Instituto de Tecnología en Cambridge, Massachusetts demostraron versiones tempranas de dispositivos para manipulación de objetos. Posteriormente, el mismo Goertz y luego Michael Noll, en los Laboratorios Bell, desarrollaron prototipos de dispositivos para moverse en mundos virtuales. En años más recientes, los dispositivos de realidad virtual han tenido un crecimiento importante como resultado de diversos avances tecnológicos.

La Realidad Virtual capta el interés de la comunidad científica y de los aficionados a la ciencia-ficción con la publicación en 1985 de una novela llamada "Neuromante", escrita por William Gibson, en ella se crea un concepto innovador llamado "ciberespacio", que definía plenamente los mundos virtuales. Esta palabra que en la actualidad se usa para nombrar a Internet, ya la encontramos en le Pequeño Larousse como "espacio percibido a partir de un entorno de realidad virtual o de la utilización de redes telemáticas internacionales". Unos científicos de la NASA, inspirados las ideas de esta novela, decidieron realizarlas.

Las computadoras de los años noventa son más poderosas, tienen mayor capacidad de memoria, son más pequeñas y cuestan menos que en el pasado. Estos desarrollos, unidos a la llegada de pequeños visores de cristal líquido que pueden ser usados en mundos virtuales, han hecho posible a los científicos desarrollar simulaciones de realidad virtual.

La realidad virtual se usa actualmente para explorar y manipular datos experimentales en formas que antes no eran posibles.

* Aplicaciones de la Realidad Virtual

Las aplicaciones de los sistemas de Realidad Virtual a desarrollar son practicamente infinitas. Desde complicados proyectos científicos, hasta entrenamiento militar, pasando por el aprendizaje de conducir, de tareas peligrosas de cualquier tipo, proyectos y diseño arquitectónicos por donde pasearnos sin haber construído el edificio, estudio de simulación para la prevención de accidentes aéreos, visualización de proyectos de ingeniería, son tareas realizables por una misma tecnología que es capaz de simularlo practicamente todo.

Otro gran abanico de posibilidades es el control remoto de robots (telepresencia) para viajes espaciales, minería, servicios de bomberos y todas aquellas actividades que resulten peligrosas o inasumibles para el ser humano. Lo cual nos proporciona la posibilidad de crear una raza de robots con respuesta humana, lo que en situaciones de exploración permite una mayor capacidad de decisión así como un aporte de información experimental, pero sin riesgos para el ser humano. En una operación delicada al interior del cuerpo humano, un médico aunque estuviera a miles de kilómetros, podría salvar una vida sin nisiquiera haber visto nunca al paciente personalmente, un geólogo podría visitar el interior inhabitable de un cráter volcánico o un físico manipular con sus manos virtuales sustancias altamente radiactivas en un ambiente imposible para la vida.

En el terreno de las comunicaciones, el videoteléfono podría llegar a tener un
competidor original y peligroso, puesto a que la Realidad Virtual, al igual que el teléfono, guarda la intimidad de los comunicantes, aunque, si se desea, el computador puede dibujar el rostro del navegante virtual a través de un escáner tridimensional, permitiendo encuentros de personas virtuales en espacios virtuales, útil para las reuniones de negocio internacionales, por ejemplo.

Pero donde realmente ya se ha convertido en algo altamente espectacular y popular es en los Videojuegos y entretenimiento. Existen infinidad de juegos de realidad virtual que se conectan al computador. Son cada vez más comunes los simuladores de vuelos y carreras de autos que se exhiben en ferias, son como cines de realidad virtual en donde los espectadores pueden "sentir" las emociones de estas actividades sin peligro.

Otro área de aplicación de la Realidad Virtual es la del arte. La creación de imágenes, ciberespacios y esculturas vivas, es decir, con capacidad de interactuar con el espectador, es un tema poco desarrollado, pero de un gran potencial por las posibilidades creativas que encierra.


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Tuesday, August 11, 1998

Turismo virtual: Planifique sus vacaciones con Internet

La época de buscar brochures en las agencias de viajes y de preguntarle a los conocidos como es tal ciudad o país, está rápidamente desapareciendo. Ya podemos "visitar" de antemano los lugares que nos interesen antes de tomar la decisión de viajar. A través de variados recursos disponibles en Internet cada día más gente planifica sus vacaciones y viajes. Esta modalidad se conoce como "Turismo Virtual" y ha revolucionado la industria turística, eliminando intermediarios y reduciendo costos de publicidad. Todo lo anterior se traduce en ventajas económicas para los turistas, quienes pueden obtener mejores ofertas directamente en su hogar.


Según especialistas en mercadeo, los viajes y el turismo serán uno de los sectores clave en el desarrollo del comercio electrónico a través de Internet y que, por ello, todos los interesados en el negocio tienen que tomar posiciones para no quedarse fuera del mercado. Entretanto, Internet ya es una inmensa fuente de recursos de información que facilitan la preparación de todos los detalles de un viaje, conocer las atracciones, conseguir mapas, hacer reservaciones en línea de transporte y alojamiento, etc.

El atractivo del Turismo Virtual es que nos permite recorrer el mundo sin salir de nuestro hogar, y aunque nunca viajemos físicamente a los lugares que vemos podemos tener una idea detallada de ellos. Claro, esto nunca sustituirá a la experiencia y el placer de viajar en persona.

Planificación e información

Actualmente se pueden hacer todas las gestiones de un viaje a través del Web, desde reservar pasajes de avión, reservar hoteles, alquilar autos, hasta obtener pases para las actividades turísticas del lugar que visitemos. Para empezar, un excelente recurso de información de planificación de viajes es Internet Travel Network; en sus páginas se acumulan enlaces a muchas otras fuentes en la WWW. Expedia, de Microsoft, es considerado como el mejor servicio online de información turística. Travel Discounts es una colección de enlaces orientada a encontrar gangas en servicios al viajero. Travel Web funciona como buscador de hoteles, agencias de viaje y líneas aéreas. Otro del mismo género se llama TravelNow, un centro de reservas en línea de servicios. Para los interesados en Europa, la revista European Visits tiene una sección llamada Online Traveler llena de enlaces interesantes.

Lugares y Guías

Pero lo esencial es saber dónde ir. Para decidirlo, pueden servir de mucho las guías de ciudades. Una de ellas es CityNet, también merecen la visita las CNN CityGuides, siempre muy consultadas por los turistas de América. The Virtual Tourist map no es exactamente un sevidor que nos lleve por ciudades e información sobre ellas sino que viajaremos por millones de direcciones de internet a través de un mapa que representa el mundo y sus respectivos continentes y paises. La Vuelta al Mundo en 80 Links es un divertido Web para viajar a través del mundo desde varias webcam (cámaras que trasmiten imágenes a Internet). Leisure Planet, es un Web que además de otros muchos servicios te ofrece un tour fotográfico acompañado de una concisa información sobre infinidad de paises.

Hoteles hay de muchas calidades y muchos precios. Una fuente para identificar a fácilmente el más adecuado es HotelWorld, sistema en el que participa una extensa red de hoteles y permite reservas online. Otro web serio de información hotelera es el de Eurotels International, pero no posee reservación en línea. Asimismo, hoteles de todos los precios del mundo se encuentran en las páginas de Worlwide Hostels Guide. Algunos de los hoteles de la República Dominicana están incluídos dentro de estas webs, lo que les da una ventaja competitiva muy amplia en comparación con los que no están, porque tienen mayor exposición mundial y además serán los elegido por los turistas virtuales.

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Sitios web para planificar el viaje

* Internet Travel Network: http://www.itn.net
* Expedia: http://expedia.msn.com
* The European Travel Guide: http://web4.superb.net/jcculb/holiday.htm
* Travel Discounts: http://www.traveldiscounts.com
* Budget Travel in Europe: http://www.eurotrip.com
* European Visits, Online Traveler: http:// www.eurodata.com
* Travel Web: http://www.travelweb.com
* Traveloco: http://www.traveloco.com/index2.html?loco=/hostels1/index
* Travel Now: http://www.travelnow.com
* TimeOut: http://www.timeout.co.uk
* Distancia entre ciudades: http://indo.com.distance
* Mapquest: http://www.mapquest.com

Guías virtuales

* CityNet: http://www.city.net
* CNN CityGuides: http://cnn.com/TRAVEL/CITY.GUIDES/
* The Virtual Tourist map: http://www.vtourist.com/webmap
* La Vuelta al Mundo en 80 Links: http://www.guiar.com
* Leisure Planet: http://leisureplanet.com

Hoteles

* HotelWorld: http://www.hotelworld.com
* Hotel Search: http://www.hotelsearch.com
* Eurotels International: http://www.eurotels.com/info/infoS.htm
* HTI Online: http://www.traveler.net/htio/hotels
* Worlwide Hostels Guide: http://www.hostels.com

Cómo viajar

* American Airlines: http://www.aa.com
* Iberia: http://www.iberia.com
* Interrail RENFE: http://www.renfe.es/largo/ofertas.htm
* Eurailpass: http://www.eurorail.com/eurail.htm
* Brittany Ferries www.brittany-ferries.com


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Tuesday, August 04, 1998

Como elegir un modem

El módem es ya un elemento imprescindible en todo computador, de su calidad y de su correcta instalación y configuración depende casi todo en una conexión a Internet. Sin embargo en la mayoría de las ocasiones no sabemos que tipo de modem tenemos instalado, o cuando vamos a adquirir uno, resulta difícil elegirlo. Entre las palabras técnicas y confusas que rodea todo lo referente a los módems, cualquier usuario de estos dispositivos debería tener claros algunos conceptos que le servirán para poder diferenciar un módem de otro a la hora de decidir cual es la compra que más le conviene.


* Que es un modem?

Modem viene de la union de dos palabras inglesas: modulador y demodulador. Puesto en palabras simples, modem es el equipo que permite que dos computadoras se comuniquen entre sí usando las líneas telefónicas.

* Eligiendo un módem

1.- Modem externo: Estos modems presentan la ventaja de que se instalan facilmente, con el cable adecuado prácticamente cualquier modelo deberá funcionar tanto en un PC como en un Macintosh o en cualquier otro tipo de computador. Este tipo de modem es ideal si tenemos necesidad de moverlo constantemente de un computador a otro. Sin embargo su costo es superior a los modems internos.

2.- Modem interno: Son los más baratos, ahorran espacio físico porque van dentro del computador y además toman directamente la energía de éste, por lo que no se necesita la fuente externa de electricidad como en el caso de los externos. Pero sólo pueden ser utilizados por la plataforma concreta para la que fueron diseñados (PC o MAC), debido a que se conectan directamente a una ranura interna del computador.

3.- Además de estos dos formatos (internos o externos) existen modelos propios para portátiles, tanto compatibles PC como Macintosh, que sólo funcionan en los sistemas que los soportan, mientras que también se puede optar por módems en formato de tarjetas PC Card (también conocidos por su denominación antigua, PCMCIA) que funcionarán sin problemas en cualquier computador (portátil o no) con soporte para éstas.

Una vez elegido el tipo de módem (interno, externo o PC Card) deberá comprobar que cumple, en general, estas características:

1.- Capacidad / velocidad.

Es a lo que la mayoría de los usuarios se refieren como "velocidad" es en realidad "capacidad de transferencia de información", que se refiere al número de bits que el módem es capaz de transferir en un cierto período de tiempo (normalmente un segundo). La mínima capacidad que recomendamos actualmente es 28.8 kilobits por segundo. Si desea lo último en velocidad, entonces elija un modem de 56 kbps. Anteriormente dos tecnologías diferentes competían por la supremacía de 56 kbps: 56 Kflex desarrollado por la compañía Rockwell y X2 desarrollado US Robotics (ahora 3Com). Estas tecnologías son incompatibles entre sí, pero ya están en vías de desaparecer, porque la Unión Internacional de Telecomunicaciones ya aprobó en Febrero de este año el protocolo V.90, que es el estándar mundial para 56 kilobits por segundo. Todos los modems se fabricarán con esta tecnología.

2.- Plug-and-Play.

Si va a instalar un módem bajo Windows 95 es especialmente recomendable que esté preparado para que el sistema lo reconozca sin problemas (que sea Plug-and-Play). En caso contrario la configuración e instalación puede suponer un dolor de cabeza, especialmente en los modelos internos.

3.- Actualización vía software.

La manera más eficaz para actualizar un módem es sustituirlo por otro nuevo. Aún así puede "alargar" un poco la vida útil de este dispositivo si se decide por un módem actualizable vía software (si es por hardware seguramente no merecerá la pena). La mayoría de los módems actuales de 33,6 Kbps son actualizables a 56K por software, del mismo modo que algunos modelos a 28,800 lo son a 33,600. La principal ventaja es que esta actualización habitualmente es gratuita y la puede hacer el propio usuario con sólo bajarse el software correspondiente desde el sitio web del fabricante. Sin embargo la norma V.90 es muy reciente y, aún una vez actualizado, existe la posibilidad de que el viejo hardware, aunque operativo, no sea capaz de exprimir al máximo las nuevas posibilidades.

* Finalmente ¿Qué modem debería comprar?

Seguramente con sólo haber buscado un poco se encuentre con un montón de módems de muy similares precios que cumplen las especificaciones anteriormente mencionadas. Es fácil reducir a sólo un puñado el número de candidatos si aplica estas sencillas reglas a la hora de decidirse:

- Opte por una marca conocida y con representantes en el país. Aunque la mayoría de los módems llegados a través de importadores dan buenos resultados, luego suele ser más difícil contactar con el fabricante para conseguir actualizaciones o en caso de problemas o necesidad de contar con soporte técnico especializado. Un buen módem habitualmente es algo más caro que el precio medio de los genéricos o "sin-marca" pero también suelen resultar más fiables.

- Infórmese sobre el soporte técnico que da cada marca y visite el sitio web de cada una de ellas en busca de información. Huya de aquellas marcas que no tengan presencia en Internet y compruebe si podrá actualizar a través de la Web los controladores del módem, el software e incluso la memoria del módem de cara a
futuras normas.

- Investigue cuáles protocolos soporta su proveedor de Internet. De nada sirve tener el mejor modem si no es compatible con el servicio que ofrece el proveedor de Internet. Por ejemplo, si se decide por un modem que use V.90 y el proveedor usa 56 Kflex no logrará la conexión a 56 kbps.

- Decidase por la máxima capacidad que pueda pagar. Si puede permitirse un módem de 56K en lugar de uno de 33,6K no lo dude: aunque no vaya a usar ahora mismo toda su capacidad dispondrá de compatibilidad tanto hacia atrás como hacia adelante.

Un vistazo a la prensa especializada podrá orientarle, igual que pedir consejo a amigos, a otros usuarios o en la propia Internet si puede acceder de alguna manera. Si no está seguro de qué tal resultará el módem de sus sueños, trate de comprarlo en algún sitio donde le garanticen la devolución del dinero si el aparato no le satisface.


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